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Ich wollte ein kleines Spiel programmieren, bei dem man einen Ball mit einem Schieber immer oberhalb des unteren Bildrandes halten muss. Die Grafik stockt jedoch sehr stark, kann man dagegen etwas machen oder ist Java Swing einfach nicht geeignet für schnelle Grafik-Anwendungen??
Ich habe die Frage in keinem anderen Forum gestellt.
Unten findet ihr meinen Code. Vielen Dank im Voraus für eure Hilfe.
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.geom.*;
import javax.swing.*;
import javax.swing.event.MouseInputAdapter;
public class Pingpong extends JFrame implements Runnable {
MoveCircleCanvas myCanvas;
Pingpong(){
myCanvas = new MoveCircleCanvas();
myCanvas.addMouseMotionListener( new MyListener(myCanvas));
myCanvas.addMouseListener( new MyListener(myCanvas));
this.getContentPane().add(myCanvas);
this.setSize(600,400);
this.setVisible(true);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public void run(){
while(true){
myCanvas.repaint();
if(myCanvas.start){
myCanvas.moveCircle();
}
try{Thread.sleep(5);}
catch(Exception e){
return;
}
}
}
public static void main(String[] args) {
new Thread(new Pingpong()).start();
}
}
class MoveCircleCanvas extends Canvas{
boolean start;
Point2D p=new Point2D.Double(300,347);
int ballSize=10;
int barLength=50;
Line2D line = new Line2D.Double(new Point(0,300), new Point(barLength,300));
double sx=Math.random();
double sy=Math.random();
boolean up=true;
boolean left=true;
int z=21;
public void paint(Graphics g) {
g.fillOval((int)p.getX(), (int)p.getY(), ballSize, ballSize);
g.drawLine((int)line.getX1(),(int)line.getY1(),(int)line.getX2(), (int)line.getY2());
g.setColor(Color.RED);
g.setFont(g.getFont().deriveFont(200F));
g.drawString(Integer.toString(z), 100,200);
}
void moveBar(int x){
int height=this.getHeight();
int width=this.getWidth();
if(x<width-barLength){
line.setLine(x, height-5, x+barLength,height-5);
}
}
void moveCircle(){
int length=this.getWidth();
int heigth=this.getHeight();
if(p.getX()<=(0)){
left=false;
}
else if(p.getX()>=(length-ballSize)){
left=true;
}
if(p.getY()<=(0)){
up=false;
}
else if(p.getY()>=(heigth-ballSize-5)){
if((p.getX()>line.getX2())||(p.getX()<line.getX1())){
System.out.println("Leider verloren");
start=false;
z=21;
p.setLocation(300, 347);
}
else{
up=true;
z--;
}
}
if(left){
p.setLocation(p.getX()-sx, p.getY());
}
else{
p.setLocation(p.getX()+sx, p.getY());
}
if(up){
p.setLocation(p.getX(),p.getY()-sy);
}
else{
p.setLocation(p.getX(),p.getY()+sy);
}
}
}
class MyListener extends MouseInputAdapter {
MoveCircleCanvas canvas;
MyListener(MoveCircleCanvas canvas) {
this.canvas = canvas;
}
public void mouseDragged(MouseEvent e) {
}
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
int x=e.getX();
canvas.moveBar(x);
}
public void mousePressed(MouseEvent e){
canvas.start=true;
}
}
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Status: |
(Antwort) fertig | Datum: | 21:01 Mo 10.09.2012 | Autor: | rainerS |
Hallo!
> Ich wollte ein kleines Spiel programmieren, bei dem man
> einen Ball mit einem Schieber immer oberhalb des unteren
> Bildrandes halten muss. Die Grafik stockt jedoch sehr
> stark, kann man dagegen etwas machen oder ist Java Swing
> einfach nicht geeignet für schnelle Grafik-Anwendungen??
Das geht schon. (Übrigens benutzt du nicht konsequent Swing, denn dann müsstest du JPanel statt Canvas benutzen- aer das nur ganz nebenbei.)
Das Hauptproblem ist, dass du repaint zu oft aufrufst, nämlich alle 5ms. Damit wird jedesmal die gesamte Canvas neu gezeichnet. Das sind also 200 Bilder pro Sekunde. Das ist gar nicht nötig, denn das Auge kann so schnelle Änderungen gar nicht wahrnehmen: Mehr als 40 Bilder pro Sekunde geht nicht.
Das gilt insbesondere für die große rote Zahl: die ändert sich ja nur selten, nämlich wenn der Ball die Linie trifft, oder wenn der Ball die Zahl überquert. Zur Demonstration kannst du einfach mal die Zeile
g.drawString(Integer.toString(z), 100,200);
auskommentieren; es wird sofort weniger ruckeln.
Tipp: Verlege die Zahl in einen eigenen Bereich, in den der Ball nicht reinkommt, dann musst du sie nur neu zeichnen, wenn sie sich ändert.
Zweiter Tipp: Male nicht alle 5ms neu. Mit einer kleinen Änderung wird nur alle 40ms neu gemalt (das entspricht 25 Bildern pro Sekunde, wie beim Fernsehen):
1: | public void run(){
| 2: |
| 3: | int i=0;
| 4: | while(true){
| 5: |
| 6: | i++;
| 7: | if (i==10) {
| 8: | i=0;
| 9: | myCanvas.repaint();
| 10: | }
| 11: | if(myCanvas.start){
| 12: | myCanvas.moveCircle();
| 13: | }
| 14: |
| 15: |
| 16: | try{Thread.sleep(4);}
| 17: | catch(Exception e){
| 18: | return;
| 19: | }
| 20: | }
| 21: | } |
Ein letzter Tipp: es hilft auch, update/repaint in einen eigenen Thread zu verlegen.
Mehr Hinweise auch hier.
Viele Grüße
Rainer
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